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‘대(大) MMORPG 시대’ 열렸다

통신방송 18.07.31 11:07
▲리니지M ▲검은사막모바일 ▲뮤오리진2 ▲이카루스M ▲리니지2레볼루션. 31일 구글플레이 최고매출 1위부터 5위까지 게임입니다. 모두 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)인데요. PC온라인게임이 대세였던 시절보다 오히려 모바일 플랫폼에서 MMORPG가 더욱 유행하고 있습니다. ‘대(大) MMORPG 시대’가 열렸습니다.

지난해부터 본격화된 이 같은 시장 흐름이 올해 들어 더욱 굳어졌습니다. 뮤오리진에 이어 리니지2레볼루션이 본격적인 모바일 MMORPG 시장을 열었고 리니지M이 나오면서 그야말로 시장 규모를 폭발적으로 키워놓았습니다. 

여기에 검은사막모바일이 따라붙었고 뮤오리진2까지 합세한 상황입니다. 지금은 매출 10위권에 위치했지만 라그나로크M, 카이저 등도 매출 한 자릿수 순위에 얼굴을 비춘 흥행작들입니다. 가장 최신작인 이카루스M까지 성공적으로 시장에 진입하면서 모바일 MMORPG 대호황 시대가 열렸다고 볼 수 있겠습니다.

◆‘PC서 모바일로’ MMORPG 플랫폼 전환은 예정된 수순

앞서 언급한 5종의 MMORPG는 PC온라인게임 시절부터 이용자들에게 눈에 익은 게임입니다. 리니지, 뮤, 검은사막, 이카루스 모두 온라인게임으로 나와 인기를 끌었습니다. 

회사 입장에선 간판 온라인게임들을 놀리지 않고 재활용하는 것이 당연한데요. 이 같은 관점에선 PC기반 MMORPG 시장이 모바일 플랫폼으로 갈아타는 것은 정해진 수순이었다고 볼 수 있겠습니다.

다만 지금처럼 모바일 MMORPG가 유행하기 전엔 업계도 고민이 많았습니다. 모바일 MMORPG가 성공적으로 시장 안착이 가능할까 여부가 관심사였는데요. 

이 같은 질문에 넷마블의 리니지2레볼루션이 명확한 답을 내놨습니다. 상당수 콘텐츠를 그대로 가져와도 편의기능을 잘 접목시킨다면 모바일 MMORPG가 성공할 수 있다는 확신을 심었는데요. 

이후 엔씨소프트가 리니지M 출시 일정을 미루면서 최종 담금질 시간을 늘렸고 완성도를 끌어올리면서 국내 모바일게임 역사상 최고 흥행작을 탄생시켰습니다.

 

◆매출 쏠림 관측된다지만 성공 사례 이어져

이렇게 리니지 형제가 모바일 MMORPG 시장 파이를 키워놓으니 후속작 입장에선 고민이 될 수밖에 없습니다. 상위 몇몇 게임들이 매출을 독식하기 때문입니다. 지금도 마찬가지이나 출시 직후 리니지M의 흥행 파워는 대단했습니다. 과연 후속 MMORPG가 나눠먹을 시장 파이가 있을까 의문도 있었는데요.

그래도 줄줄이 후속작들의 성공이 이어집니다. 모바일 MMORPG에 이용자층의 시선이 쏠려있고 이에 따라 활성 이용자층은 물론 잠재 이용자층도 커진 것으로 보입니다. 여전히 새로운 게임을 원하는 이용자층도 존재하고요. 최근에 나온 이카루스M도 구글플레이 매출 4위까지 오르면서 MMORPG 시장이 활발하게 돌아가고 있음이 관측됐습니다.

그렇다면 국내 시장이 어느 정도까지 모바일 MMORPG를 받아줄 여력이 될까요. 물론 예상이 힘든 부분입니다. 다만 후속작들의 성공이 점점 힘들어지리라는 것은 업계도 피부로 느끼고 있는데요. 

일부 게임에 매출이 쏠리는 상황이 지속되면서 신작이 매출 10위 내 들지 못하면 개발비를 회수하기가 상당히 힘들어지고 있습니다. 이카루스M처럼 덩치가 큰 게임이라면 지금처럼 매출 5위 내에 들어야 순위 자체 마케팅 효과가 이어지면서 어느 정도 인기를 유지하고 매출을 확보할 수 있는데요.

이와 관련해 한 업체 대표는 “(구글플레이) 매출 5위 내에 들지 못하니 이후 순위 유지를 하지 못하고 금세 10위 밖으로 벗어나더라”면서 아쉬운 속내를 밝히기도 했습니다.

◆MMORPG, 잘 될 수밖에 없다?

서구 시장에선 앱마켓 최고매출 상당수를 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼게임들이 차지하고 있습니다. 캐주얼게임보다 더욱 간편하게 즐길 수 있도록 만들어 한두 판 즐기고 나면 광고를 노출시켜 돈을 버는 하이퍼캐주얼 게임 장르도 유행중입니다.

그러나 국내에선 하드코어 게임 장르의 대명사인 MMORPG가 유독 인기입니다. 특히 업계 돈줄을 쥐고 있는 30~40대 남성 이용자층이 게임 내 캐릭터 성장에 몰입하는 경향을 보이는데요. 이 같은 사회 현상을 파고든 제대로 된 연구논문이 나와도 좋겠다는 생각이 들기도 합니다.

MMORPG는 한국인이 좋아할 만한 여러 요소를 담고 있습니다. 일단 할 게 많습니다. 세계 최고 수준의 콘텐츠 소모 속도를 보이는 국내 이용자들은 어느 정도 즐기고 나면 할 것이 마땅치 않은 캐주얼 게임에 만족하지 못하는 경우가 많습니다. 이럴 경우 MMORPG가 적절한 솔루션입니다.

부분유료화 게임 과금 모델의 최고봉이 MMORPG이기도 한데요. 업체 입장에서 보면 과금모델 설계에 따라 매출 극대화가 한층 손쉬운 게임입니다. 이용자들의 과금 저항도 덜한 편이고요. 게임만 잘 만들어놓으면 크게 성공할 수 있는 장르인데요. 업체들이 MMORPG에 주목하는 이유입니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]