엔씨소프트가 지난달 27일 대형 야심작 ‘리니지2M’을 출시했습니다. 국내 모바일게임 역사상 최대 규모인 사전예약자 738만명을 확보해 출시 초반 폭발적인 흥행이 예상됐는데요. 

역시나 리니지 브랜드의 흥행 파워는 막강했습니다. 출시 나흘 만에 전작 리니지M이 2년 넘게 독차지했던 구글플레이 매출 1위를 넘겨받았는데요. 엔씨 입장에선 가장 원하던 모양새가 갖춰졌습니다. 두 게임이 매출 1,2위에서 나란히 장기 흥행에 성공한다면 더 이상 바랄 것 없는 흥행 시나리오가 완성됩니다.

그러나 리니지2M의 폭발적인 흥행 지표와 달라 이용자들의 불만 제기가 상당합니다. 확률형 뽑기 유료 과금 시스템이 과도한 것 아니냐는 지적인데요.

특히 캐릭터 클래스(직업)까지 유료 뽑기가 적용되자 이용자들은 물론 업계도 놀란 분위기입니다. 그만큼 예상치 못한 수익모델(BM)인데요. 업계 최초 도입 사례로 파악됩니다.

이 때문에 리니지2M 이전에 출시된 경쟁작들의 재평가가 이뤄지고 있습니다. 수익모델 측면에서 이용자 친화적인 게임인데, 그때는 미처 몰라봤다는 것인데요. 아무래도 같은 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르 간 비교가 이뤄지고 있습니다.

엑스엘게임즈가 개발, 카카오게임즈가 서비스 중인 ‘달빛조각사’의 경우 돈을 쓰지 않아도 적게 쓰고도 충분히 즐길만한 게임으로 꼽힙니다. 

기자는 여느 게임이든 개발사의 노고와 퍼블리셔들의 고객응대를 생각하면 이용자들도 적정선의 과금 유도는 감내할 수 있어야 한다는 입장입니다. 땅 파서 게임을 만들고 서비스할 순 없으니까요. 돈을 벌어야 차기작에서 혁신적인 시도를 이어갈 수 있습니다.

그런 측면에서 달빛조각사는 ‘대인배’같은 게임입니다. 

전작의 잇단 부진으로 회사 사정이 좋지 않은 중에도 ‘리니지의 아버지’로 불리는 송재경 엑스엘게임즈 대표가 이 같은 결단을 내리고 게임을 내놨습니다. 카카오게임즈도 단기간 내 매출 확보가 아닌 중장기 흥행을 노렸습니다. 두 회사가 큰 그림을 그리고 의기투합했다고 생각됩니다.

리니지2M 경쟁작으로 꼽힌 넥슨 ‘V4’는 돈을 많이 벌어야 하는 게임입니다. 

V4 개발사 넷게임즈가 자본잠식 상태인데요. 다수의 차기작 프로젝트가 돌아가고 있어, 회사 입장에서 V4 성공이 대단히 절실했습니다. 이 때문에 매출 확보를 위한 전략 타이틀 성격이 강했는데요.

그런 V4도 리니지2M 출시 이후 재평가가 이뤄지고 있습니다. 유려한 캐릭터 모델링에 세세한 부분까지 꾸미기(커스터마이징)가 가능하도록 한 것은 물론 서버를 최대 5개 연결해 초대형 전쟁을 벌일 수 있는 인터서버 콘텐츠 그리고 길드장이 전장 지휘를 할 수 있도록 전략전투 시스템을 적용하는 등 기존에 없던 혁신적 시도를 한 점이 재차 평가를 받고 있습니다.

출시된 지 1년10개월째 접어든 펄어비스의 ‘검은사막모바일’도 재평가 게임으로 거론됩니다. 

검은사막모바일은 모바일 최고 수준 3D그래픽으로 인정받은 게임입니다. 몬스터 타격 시 터지는 그래픽 효과와 손맛으로 불리는 타격감은 지금 시점에서도 업계 최고 수준입니다. 캐릭터 꾸미기와 함께 이용자 간 1대1 대전(PVP) 콘텐츠 완성도 역시 누구나 인정하는 수준에 올라있습니다. BM 측면에서도 큰 구설수 없이 2년 이상 인기작 반열을 유지 중인 점도 인정할 부분입니다. 

가장 큰 경쟁력은 검은사막모바일을 펄어비스 자체 엔진으로 개발했다는 것인데요. 이 회사 기술력을 엿볼 수 있는 부분입니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
저작권자 © 딜라이트닷넷 무단전재 및 재배포 금지